Als ich 2015 meine erste Textur erstellte, für einen Server den es heut schon längst nicht mehr gibt, war mir nicht klar wie viele Grafiker mal die große Welt der ArmA Texturen stürmen werden. Doch jeder hat seine eigene Handschrift, Texturen erstellen ist kein "Malen nach Zahlen", wo es darum geht Felder mit Farben auszufüllen. Im Gegenteil je realistischer und detailreicher, desto besser. Mit den folgenden Bildern werde ich dir zeigen, wie ich arbeite und was meine Grafiken von den der Anderen unterscheidet.

Es beginnt bei der Bearbeitung eines Auftrags. Oft sind die Projekte unstrukturiert, was eine spätere Nachbearbeitung oder Abänderung aufgrund von Kundenwünschen schwierig macht. Zudem werden meist Dinge wie Strukturen oder Details wie Abnutzung komplett ignoriert. In den schlimmsten Fällen markiert der Grafiker sich nur seine Bereiche und färbt diese stupide ein.
Bevor ich mit dem eigentlichen Designen beginne, zerlege ich erstmals die Textur bis auf jedes Einzelteil. Um so auf die Wünsche des Kunden besser eingehen zu können.
Danach Beginne ich die Textur zu designen, hierbei orientiere ich mich immer an Referenzen im echten Leben und an den Wünschen des Kunden.
Natürlich gibt es Grafiken bzw. Stellen, wo man das was einem ArmA vorgibt, nicht so nutzen kann wie in diesem Beispiel. In den Fällen bin ich immer bemüht, eine Alternative zu finden, welche meist auf mein Repertoire an Texturen und Grafiken zurückgreift.
Den Unterschied sieht man letztendlich im Spiel. Primitive Grafiken wirken oft sehr undynamisch gerade in Bewegungen. Zudem passen sie meist nicht zu den standardmäßigen Ausrüstungen von ArmA. Wenn es um dunklere Farbtöne geht verschlingen diese meist komplett Schatten und Licht, was sehr unvorteilhaft ausschaut.